用GPT-6 Astra操控Blender玩3D,保姆级教程来了。

Blender,可能就是这次GPT-6 Astra上线后的最大受益者。

大家真的是玩疯了。

用GPT-6 Astra操控Blender玩3D,保姆级教程来了。

直接让Blender的下载量都跟着暴增了。。。

我也没想到,3D这个形态,居然以如此离奇的机遇,进入到了大家的视野里。

在我实测GPT-6 Astra那一篇文章下面,有个朋友留了这样一条评论。

用GPT-6 Astra操控Blender玩3D,保姆级教程来了。

然后也有很多朋友说,能不能出一期GPT-6 Astra操控Blender的教程,他们也想玩。

说干就干。

所以呢,今天就给大家分享一下我觉得比较适合小白入门的GPT-6 Astra+Blender的玩法。

跟着我一步一步来,你也能从一个完全不懂建模的小白,做出属于自己的第一个3D的blender模型。

OK,直接进正题。

一. 前期准备

在正式开始搓模型之前,我们先把需要的东西准备好。

一个能使用GPT-6 Astra的ChatGPT账号,以及桌面端的App。

下载链接:https://chatgpt.com/zh-Hans-CN/download/

安装完成后打开ChatGPT,点击左上角的模式切换按钮,进入Codex。

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然后,点击左侧项目旁边的加号,新建一个本地项目。

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然后,直接跟他说,帮我下载和安装好blender。

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Codex会根据你的电脑系统,帮你下载对应的安装包。

当然,还有个冷知识,如果你电脑上装了Steam的话,你也可以从Steam里自己手动下载Blender。。。

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Blender是一款免费、开源的3D创作软件,现在感觉已经替代C4D成了主流了,我还记得18年我刚开始学3D的时候,主流还是C4D+OC渲染器,然后19年20年的时候,Blender异军突起,直到现在,因为开源,又完美的吃到了AI时代所有的红利。

这玩意也基本是个全栈,建模、骨骼、雕刻、材质、灯光、动画和渲染啥的,它基本全都能做。

一打开,它的界面看起来会有点吓人,满屏都是按钮和参数,中间有一个经典的Box。

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不过呢,,完全不用慌。

Codex可以直接替我们操作。

我们还需要再安装两个东西。

一个是,Blender官方推出的MCP,这块一定要注意一下,官方已经出了自己的,不要装成社区的三方插件了。

官方地址:https://www.blender.org/lab/mcp-server/

同样可以让codex直接帮你下载。

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还有一个是ChatGPT官方提供的Computer Use插件。

点击左侧的插件,搜索并安装Computer Use。

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接着,记得把权限打开。

点击ChatGPT左下角的头像,进入设置。

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然后在左侧找到电脑操控,把任意应用打开。

mac用户还可以打开下面的锁屏操作,这样即使电脑进入锁屏状态,Codex也能继续执行正在进行的任务。

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到这里,需要的东西就全部准备好了。

接下来,正式开始搓模型。

二. 开始制作

现在GPT-6 Astra操控Blender,大概有3种方式。

第一种是Computer Use。

学人类建模。

操作起来也非常简单。

你只需要大白话告诉GPT使用Computer Use打开Blender,然后把想做的东西描述清楚。

它就会自己找按钮、移动鼠标和输入参数,再一点一点把模型搭出来。

这次,我给它的任务是搭建一座完整的北京的天坛祈年殿。

我给的提示词是下面这个:

@computer-use 使用Blender搭建北京天坛祈年殿的完整精细模型。先搜集资料,以官方资料、实景照片和可靠测绘图为参考,按实际布局和比例重建祈年殿及台基周边。殿身、柱梁、斗拱、门窗、彩绘构件、三重檐屋顶、蓝色琉璃瓦、鎏金宝顶、三层汉白玉台基、栏杆、望柱、台阶、石雕和地面分别建模,保持独立对象,清晰命名,统一比例与材质风格。重点精修屋顶曲线与出檐比例、斗拱层次、梁枋彩绘、瓦片排列及瓦当滴水、石栏雕刻,以及木材、琉璃和汉白玉的表面质感,做到近景观看仍然精细可信。每完成一批资产就渲染检查,不通过就返工。从正面、侧面、俯视及局部特写对照参考资料,检查造型、位置、比例、材质、悬空及穿模问题。先精修一组柱梁、斗拱和屋檐作为质量样板,通过后再扩展到全场。全程通过电脑界面手动点击操作完成建模,不使用代码、脚本或命令行生成模型。

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发出去以后,后面的事情就可以全部交给它了。

在前前后后历经了大概4个小时。

它终于把天坛祈年殿做了出来。

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效果我觉得还不错。

我还把过程录成了一段加速视频。

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看着模型一点点搭出来的感觉,是真的非常爽啊。

Computer Use有一个很明显的优势。

直观,并且是完全跟一个建模师一样操作的,人是怎么做的,它就怎么做。

你可以清楚地看到它现在点了什么、改了什么、卡在了哪里。

但它最大的问题,就是贵。。。

就这一座天坛,直接花掉了我200美刀Pro会员将近一半的额度。

有点肉疼。

虽然GPT-6 Astra的Computer Use确实非常强,但对Blender来说,还有两种速度更快、额度也更友好的方法。

第二种方式,是Blender官方推出的MCP

可以把它理解成GPT和Blender之间的一条专用通道。

MCP可以直接读取Blender里的场景和物体,并通过底层API执行操作。

速度通常会快很多。

我用了一辆摩托车来给大家看看。

我给的提示词是下面这个:

请用Blender的MCP来制作一辆精细、可编辑的2026 Indian Chief VintageSturgis,SDEdition摩托车。先查阅真实车辆资料,自行生成一致的多视角参考图,再开始建模,以真实照片和尺寸为准。先做好整车比例、车架、油箱和挡泥板曲面,再补充V型双缸发动机、辐条轮毂、悬挂、车灯、车把和皮革座椅。主要部件保持独立并清楚命名,添加符合实车的材质。每完成一批资产就渲染并实际查看,不通过就返工,重点检查比例、外形、机械连接和部件穿插。

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生出来的效果是这样的。

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模型有了,但是不动起来,就还是不太好玩。

所以第二步,我让它继续基于现有模型,制作一段零件组装动画。

我的提示词是:

请基于现有的Chief Vintage Sturgis, SD Edition模型,用Blender的MCP制作一段10秒、30fps的零件组装展示动画,保留现有模型的外观、双色涂装和材质。0—2秒:以车架为基准,将发动机、轮组、前叉、油箱、挡泥板、座椅等主要总成有序悬浮展开,保持清晰的空间对应关系。2—7秒:零件按合理顺序分批、错峰移动到安装位置,逐渐组装成完整摩托车。动作平滑,有自然的加速和减速。7—10秒:镜头缓慢环绕完整车辆,展示车身曲面、发动机、辐条轮毂和材质细节。主要部件保持独立,动画和相机轨迹可编辑。分阶段渲染并实际查看,重点检查运动路径、部件穿插、构图和镜头衔接。

最后做出来的效果,是这样滴。

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这下就有内味了。

如果你还像让它更好看,还可以让GPT-6 Astra,去Blender构建一个场景,这样渲染的效果会更加完整。

不过,在这个过程中,我也碰到了一个问题。

再生成动画视频的时候,MCP的单次运行超时了。。。

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这也刚好暴露了MCP在处理复杂任务的一个约束。

解决起来也不难。

遇到一些复杂操作,可以尝试把任务拆成更小的步骤,一步步完成。

或者也可以试试接下来的方法。

第三种方式,通过CLI调用Blender,执行Python脚本。

这也是在实际操作中,最常调用的方式。

它和MCP在底层其实非常接近,两种方法都会使用Blender的Python API。

GPT写好代码以后,Blender再通过bpy创建模型、添加材质,等等完成后续的处理。

区别在于,MCP更像是连接并控制一个正在运行的Blender,CLI则是启动一个Blender进程去执行脚本。

但在其他条件相同的情况下,两种方式最终生成的模型效果,不会产生特别明显的差距。

日常我更推荐大家,使用GPT-6 Astra + Blender MCP + Computer Use来做。

三. 配合3D生成模型

现在大家已经看到GPT-6 Astra + Blender来去做的效果了,不过,大家可能会发现,上面的那些东西,基本都是几何体。

这也是AI现在比较擅长干的东西。

但是一旦涉及到生物类型的,就会效果比较差了。

比如说,让AI去复刻一个这样的金克斯。

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只能说是毫不相干。。。

这也是目前GPT直接用Blender建模时,一个非常明显的短板。

从前面的天坛和摩托车也能看出来,GPT-6 Astra更擅长建筑、车辆和机械设备这种可以拆成大量规则的几何结构。

而我们给出来的图片,可能确实有点刁难了,因为人物基本就是建模里最复杂的了,跟一些几何体的建模方式完全不一样,我们过去做这种基本的人物的建模,都是用Box大概拉个型,然后基本都是直接手动ZBrush去雕刻出来的,这个真的就是传统的手工艺活,特别是肌肉的走向,跟老艺术家手工雕刻真的没啥区别。

ZBrush |数字雕刻软件。雕刻与创造| Maxon

所以,大家如果现在想复刻一些生物的3D模型,这一步就别用GPT-6 Astra去硬操作Blender了,可以借助专门的AI 3D生成模型。

比如,这么一个手办风格的金克斯的角色图。

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让GPT-6 Astra操控Tripo AI生成角色3D模型,再把结果导入Blender。

这一版的效果,就明显好了很多。

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所以,这种偏生物类型的,用GPT-6 Astra操控AI 3D生成模型,在导入到Blender里,来处理后续所有的流程,就会更加合适一点。

我们再用牛来举个例子,从建模到动画,完整走一遍制作流程。

在传统影视和游戏流程里的建模,一般需要好几个环节。

建模师先对照原画和不同角度的参考图,把角色的比例、轮廓和细节一点一点做出来。

除了外形,还要整理模型的拓扑、展开UV,再制作材质和贴图。

做到这里,才拥有了一个可以使用的静态角色。

如果还想让它动起来,需要继续做骨骼绑定、刷蒙皮权重,让身体各个部位和皮肤能够跟着骨骼自然变形。

之后,才是具体的动画制作,摆出姿势、设置关键帧,再反复调整动作之间的过渡和节奏。

每个环节都得一点点打磨。

真正耗时间的,往往就是这些又琐碎、又枯燥的基础工作。

所以这一次,我们也照着这套流程来。

先上传牛来妈妈的角色原图,然后让它生成一套统一的多视图设定,作为后续建模的参考。

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接下来,正式进入Blender的环节,把牛来妈妈的基本轮廓和身体结构做出来。

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然后整理UV、制作材质,再给它上色。

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做完以后,感觉眼睛和头部比例还有点问题,又稍微修改了一下。

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静态模型处理的差不多,就可以让它接着绑定骨骼。

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最后,再来处理场景、表情和动画。

我想的是,可以让他来跳段舞,再根据BGM来喊妈妈和牛来!

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最后做出来的效果,是这样的。

虽然属实是有点抽象,但是还蛮好玩的。

而且这套玩法,平时拿来整活也完全用得上。

你可以上传一张自己或者朋友的照片,让AI把它变成一个3D卡通小手办。

再给它编支舞、安排几个搞怪动作。

就很有意思。

写在最后

我忽然想起了7年前,我在朋友圈里发的一个3D的作品。

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是根据一个海外的艺术家的图参考,然后我自己一点一点建模贴图然后渲染的。

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这一张图,每天下班以后回家做,做了整整一个月。

那天晚上,用OC渲染了一整个通宵,然后在早上8点多发出来了。

一个月的时光啊,就为了一张图。

现在想想,好像这是一个不可思议的念头了。

创作越来越平权了。

每个人心中有想法,都可以让AI去操控软件,来帮你做出来。

虽然现在还很贵,还比较慢,但是,至少能做出来。

而且趋势一定是越来越便宜的,就像去年,我们想象不到,一个Coding类的长程任务,能做到这么便宜,当年,做一个PPT,甚至都需要20美金。

但,人人都可以做了,却不代表,好作品会涌现。

以后真正拉开差距的,会越来越变成你的想法、审美、判断力,还有那点愿意继续折腾下去的好奇心。

我还挺期待看到,大家都会做些什么出来。

最后。

祝大家,建模愉快。

本文由作者@数字生命卡兹克,授权发布于平台,未经许可禁止转载。

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