本文介绍了一套覆盖小游戏从选型、生产到上线迭代全链路的自迭代 Agent 系统。针对单点 AI 提效无法带动整体业务提速的痛点,该系统将分散的 AI 能力串联,由人定义北极星指标与行动边界并审核关键方案,AI 负责策略、开发与数据归因。架构上分为数据感知、运营 Agent、生产 Agent 及游戏基础工程等层级,通过 LangGraph 与 Claude Agent SDK 协同,实现多 Agent 上下文流转与决策闭环。实践表明,该系统两周内可上线 6 款小游戏,最快 2 天完成全流程;运营侧 12 款游戏迭代的正向率超 95%。未来计划将其扩展至更广义的互动玩法,打造可持续探索与优化的互动服务。
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过去一年,AI Coding、生图、数据分析和 Agent 快速进入软件研发的各个环节。今年 1 月,我们跑通了 AI Coding、生图和关卡生成的一套可复用的小游戏 AI 协同流程和技术基础能力建设。但这里还有一个问题没有解决:每个环节都在变快,完整的业务流程却没有同比提速。
这促使我们继续追问:如果 AI 已经能够理解策划、生成美术、修改代码、读取数据并执行实验,那么整个游戏生命周期中,还有多少工作需要人持续推动?AI 能否不只帮助我们完成某个环节,而是参与一款游戏从生产、上线到持续迭代的全过程?我们围绕这个问题搭建了一套覆盖小游戏选型、策划、美术、音频、开发、关卡生产、发布、AB 实验、效果归因和再次迭代的系统。人在其中主要保留两项职责:定义北极星指标与行动边界,审核关键方案。
这篇文章重点介绍我们如何把分散在各个环节的 AI 能力连接起来,让游戏从创意走到线上,并在真实数据的反馈下自迭代。先放一下我们这套自迭代 Agent 上线验证的初步效果。

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为什么要做一套自迭代的 Agent
生产侧:单点提效无法支持游戏快速上线
即使 AI Coding、生图和关卡生成的单点效率已经明显提升,上线一款新小游戏仍需 2~3 周。因为每个环节都需要人工反复确认:
- 从创意到原型:最快也需要 6 天,而小游戏研发周期重度依赖原型。
- 能力孤岛:策划、美术、代码、关卡各环节的 AI 工具零散割裂。
运营侧:纯人工无法高效同时运营多个游戏
Agent 已经能够按天上线小游戏,但这只是起点,还要可持续运营。而运营环节暴露出与当初生产环节相似的问题:
- 经验难以复用:不同的运营同学可能对相同的数据给出完全不同的归因,经验往往停留在个人手里。
- 分析不够精细:10+ 款游戏,叠加场域、游戏、关卡三级数据,并且每日更新,数据量庞大。
- 结论缺少验证:无论 AI 还是人都能写出论证完整的分析报告,但方案上线后未必对核心指标有正向收益。
- 归因缺乏统一上下文:数据、代码、关卡配置和变更历史分散在不同系统中,分析时很难完整追溯当时发生了什么。
因此这不是一个简单的单链路 Workflow 问题。生产 Agent 依赖多环节上下文传递,运营 Agent 则依赖持续归因。
如何解决:上下文流转与决策闭环
生产闭环——解决上下文流转:
- 玩法调研、策划方案、资产清单、关卡数据结构进入多 Agent 的全局状态,下游 Agent 直接读取,不再重复获取或依赖人工搬运。
- 用户中途修改需求时,由 Producer 统一判断影响范围,并逐级路由到需要重做的下游环节。
迭代闭环——处理数据驱动决策:
- 感知状态:读取三级报表、AB 实验快照、变更记录和版本时间线,感知当前状态;
- 理解目标:对齐北极星指标与行动边界;
- 拆解决策:判断每日迭代优先级;
- 调用能力:按任务召唤专家角色,强制加载任务手册和既有知识;
- 产出方案:产出迭代提案或新游戏立项书;
- 读取反馈:读取 AB 实验回流数据,到期后对照预期收益结算;
- 沉淀经验:将归因结论写入知识库与记忆,沉淀迭代经验。
整套系统的分工可以概括为:人定义北极星指标和行动边界,并负责审核;AI 负责策略、开发和数据归因。
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小游戏自迭代 Agent 全链路架构

L1 数据感知层把前一天的数据、变更记录和游戏代码整理成可信上下文;L2 运营 Agent 判断当天最值得改哪款游戏,产出带预期的待评审方案;人工审核后,方案交给 L3 生产 Agent,并在 L4 游戏容器与模板中变成可上线代码;L5 运营 Agent 负责设置门禁、沉淀知识,并在 AB 实验到期时回收结果。完成一次迭代后,系统重新回到 L1,继续下一轮迭代。
我们没有做一个包揽所有能力的“超级 Agent”,而是把判断和执行拆开:
- 生产 Agent 接收已经确认的方案,完成策划、美术、音效、代码和关卡生产。
- 运营 Agent 读取业务报表、AB 实验、变更记录和历史记忆,负责问题归因、优先级判断和决定应该改什么。
运营 Agent 持续积累业务指标、实验结果和决策依据,生产 Agent 则沉淀游戏架构、资产规范和开发经验,职责清晰,虽隔离但可以互相查阅上下文。
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小游戏生产 Agent
规模化生产:两周上线 6 款小游戏
从 7 月开始,我们用两周时间,通过这套 Agent 完成并发布了 6 款小游戏。其中最快的一款在 Agent 平台内走完整个生产流程约 1 小时;算上测试、验收和上线流程,从创意到正式上线仅用 2 天。更重要的是,参与生产的人也不再局限于开发同学,测试、PD 和运营同学也可以用自己的 idea 制作小游戏。不仅提升了生产效率,也在改变原有的生产关系,让更多角色从需求提出者、协作者转变为直接的生产者。这初步验证了小游戏生产 Agent 在不同角色的可用性,也证明了它规模化生产的潜力。
| 小游戏 | 平台 |
| 忍者跳跃 |
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| 盖楼小游戏 |
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| 飞机大战 |
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| 贪吃蛇大作战 |
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| 打地鼠 |
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| 祖玛 |
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系统架构:Producer 统一调度 Multi-Agent
生产系统由两大技术栈协同驱动:
- LangGraph:负责全局流程编排与多 Agent 协调。
- Claude Agent SDK(tarot-code-agent):负责在远程容器中执行真实的代码生成。

以 Producer(制作人) 为核心调度节点,协调 6 个专业 Agent。当用户输入一个创意后,Producer 会规划出一条完整的生产链路,按阶段依次推进:Gameplay Research → Planner → Art Designer → Game Coder → Level Designer → Level Coder。

多 Agent 架构详解
- Producer(制作人)— 全局调度中枢
Producer 不直接生产任何内容,只专注于理解需求、规划链路、调度 Agent。当用户输入一个创意后,Producer 会分析当前项目状态,规划出一条完整的生产链路并按阶段推进。当用户在中途介入修改时,Producer 会动态的调整后续计划。

比如用户说 “新增一种敌机”,Producer 会先调度策划 Agent 更新资产清单,再调度资产 Agent 生成美术资产,最后调度开发 Agent 执行代码开发。

- Gameplay Research(玩法调研)— 从创意到调研报告
玩法调研是整个链路的起点。一个创意往往是模糊的,用户提出 “做一个倒水小游戏” 可能对应着写实物理模拟、卡通益智闯关、解压 ASMR 等截然不同的游戏类型。调研 Agent 的核心任务是帮用户快速从发散收敛到明确的玩法方向。

- 从发散到收敛:不要求用户用文字精确描述想要的玩法,而是让用户从真实的游戏截图中选择。
- 游戏规则提炼:直接让 LLM 分析用户选中的游戏截图,从视觉中提取出核心玩法机制。这些提炼的规则会被用作内容搜索的关键词,精准定位到详细的玩法规则和通关攻略。
- 筛选美术资产模版:调研阶段会从选中图片中筛选出最适合作为美术参考的 2-3 张,贯穿到后续 Art Designer 的生成流程。
| 小游戏 | 玩法调研 |
| 飞机大战 |
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| 忍者跳跃 |
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| 麻将消消乐 |
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- Planner(策划 Agent)— 策划方案生成
策划 Agent 负责将调研结果转化为一份信息密度高、可直接使用的游戏设计文档(GDD)。

- 信息密度优先:GDD 中每一段描述都必须能被下游 Agent 直接消费,游戏实体和操作规则给 Game Coder 实现玩法、资产清单给 Art Designer 生图、关卡设计给 Level Designer 定配置结构。
- 两类资产需求:程序资产包括游戏实体、动画状态机、粒子特效等需要代码实现的对象;素材资产包括角色立绘、背景、UI 图标、音频等需要生成的素材。
- 定义美术风格:策划阶段会先确定整体美术风格、主色调和参考方向,比如 “扁平卡通”、“像素复古” 或 “3D 写实”,作为 Art Designer 生图时的全局约束。这避免了美术资产风格不统一、后期返工的问题。
- Art & Audio Designer(资产 Agent)— AI 生图、生音频
美术和音效 Agent 共同负责将 GDD 中的素材资产需求转化为实际可用的图片和音频文件。两者都属于执行类 Agent,直接输出文件,不再多写一层方案。

美术资产设计

美术资产最难的不是 “能不能生成图片”,而是生成结果能否稳定进入工程。我们用了几层约束保证美术资产可用:
- 保障风格一致性:
- 基准风格 Base:使用调研阶段推荐的风格参考图;
- 整体风格 Style:使用首张生成的素材作为锚点,后续资产以此为参考图;
- 代表图 Entity:有多种状态/关系的游戏对象,使用标准态作为参考图。
- 页面框架图 & 布局分析:所有元素完成后,系统合成页面框架图,再用多模态模型分析游戏区布局,输出结构化描述。Game Coder 能读到页面的布局意图,而不是只拿一组零散图片和文字猜位置。
- 四种执行模式:首次全量生成、用户指定局部重生、续生失败资产、回答美术咨询。模式由 LLM 做意图分类,局部修改不必每次从头生成。
| 流程 | 说明 |
| 资产规划 |
资产规划属于决策环节,由 LLM 根据游戏设计文档列出完整资产,包括朝向图、拆分图等,实现先规划再生图的模式。 |
| 美术资产生成 |
通过两类锚点,保证素材风格一致性。 |
| 美术资产矫正 |
用工程能力处理 AI 生图无法精准对齐的问题。 |
音频资产设计
- LLM 自主规划 + 工具调用:音效 Agent 采用 ReAct 模式,LLM 分析 GDD 后自主决定生成哪些音效,灵活应对不同游戏类型的音效需求。
- 按类别组织:音效按 BGM、交互音效、状态音效、UI 音效分类输出,Game Coder 可直接按场景引用。
| 游戏 | 美术资产 |
| 水果忍者 |
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| 祖玛 |
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| 流沙方块 |
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- Level Designer(关卡设计 Agent)— 设计关卡工厂而非关卡
关卡策划 Agent 不逐一设计每一关,而是定义数据结构、生成算法、验证策略和难度曲线。
方案的核心是让每一关都为确定性产物:由 算法 + 参数 + Seed 共同生成,AI 看得懂、改得动、改完可验证。

关卡生成模式
模式的选择根据两个判断:
- 关卡生成后是否必然有解?
- 生成 & 可解性判定是否耗时?

两种模式共同遵守一条 MF 契约:宿主默认只下发当前关卡数 & 总关卡数,游戏依据通关进度在本地动态生成关卡 或 直接使用内置关卡。
关卡迭代如何自闭环

确定性生成让关卡具备三项后续迭代所需的能力:
- 可溯源:关卡是 算法 + 参数 + Seed 生成的确定性产物;任意一天、任意一关都能还原生成过程,问题关卡可以通过 Seed 和难度因子精确复现。
- 可改造:
- LLM 分析层拿到真实生成代码,而不只是配置值,因此提案可以明确到参数及目标值;
- LLM 执行层修改源码后,可通过蓝图可视化和 Seed 逐关 diff 回归。
- 可验收:蓝图与运行时复用同一条生成链路,蓝图中看到的关卡就是玩家实际进入的关卡。
- Game Coder & Level Coder — 远程容器编码
两个 Coder 是整个链路中唯一需要真实开发环境的 Agent。它们不只输出代码文本,还要读写文件、安装依赖和启动开发服务器,这由三层容器架构支撑:

MF 场景化:模块联邦,动态可插拔


- 宿主与游戏的通信协议

① 统一数据查询通道(queryGameConfig)
游戏运行时需要从宿主获取业务数据(如第 N 关的关卡配置)。
- 协议没有为每种数据设计一个接口,而是用一个通用异步函数承载所有数据请求;
- 宿主侧自由决定数据来源,游戏侧完全不关心数据从哪来,只负责消费;
② 标准生命周期回调(游戏 → 宿主,单向通知)
生命周期事件由模板统一封装回调函数,游戏在关键节点单向通知宿主:

③ 双向事件协议
除了生命周期回调,游戏和宿主还需要传递大量业务自定义事件。双向事件协议提供上行和下行两条固定通道,所有额外的业务事件都走这两条通道,保障了协议的规范性和可扩展性:
app:event(游戏 → 宿主):游戏抛出的自定义业务事件。- 游戏侧
emit('app:event', name, payload)发出,宿主侧通过onEvent(name, payload)回调接收。
- 游戏侧
host:event(宿主 → 游戏):宿主下发控制命令。- 宿主侧
ref.sendHostEvent(name, payload)发出,游戏侧监听on('host:event', handler)接受。
- 宿主侧
画布视图 & 经典视图:两种交互形态
多 Agent 生产会话里同时存在调研报告、策划方案、美术资产、音频资产、关卡方案和游戏容器。单一交互方式很难兼顾当前环节的纵深操作与全局流程审查,所以平台提供经典视图和画布视图,并允许随时切换。
| 经典视图 | 画布视图 | |
| 页面视觉 |
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| 交互设计 | 对话 + 产物面板(Copilot 范式) | 节点 + 连线(Workflow 范式) |
| 信息组织 | 线性编排,聚焦单一环节 | 空间并列,展示全局拓扑 |
| 使用场景 | 首次生产、单环节审阅 | 全局审查、迭代修改、精细调整 |
关键优势与核心特点
- 架构层面:Workflow 与自主推理的融合
纯 Workflow 每一步固定、灵活性差,纯自主 Agent 全靠模型决策、不可控且 token 消耗大。我们通过 LangGraph + Claude Agent SDK 的配合,在两者之间找到了平衡点:
- LangGraph 负责 “可控的流程骨架”:生产链路的主干是确定的(调研→策划→美术→编码→关卡→关卡编码),每个阶段之间的流转、审核、暂停恢复都由结构硬性保证,不依赖模型的判断。这确保了即使模型偶尔”跑偏”,整体流程也不会失控。
- 子 Agent 内部充分发挥模型的自主推理:在每个节点内部,模型拥有充分的自由度。Planner 可以自主决定 GDD 的章节深度和侧重点,Art Designer 可以自主分析依赖关系和生成顺序,Level Designer 可以自主判断是否需要提问。流程不干涉节点内部的推理过程。
- Human-in-the-loop 的时机精心设计:不是每一步都问用户,也不是全程无人。只在三类关键节点暂停,其余环节全自动推进,既保证用户掌控权,又避免过度打断:
- 方向选择:调研阶段选图,决定玩法方向
- 方案确认:策划/关卡/美术产出后 Review
- 质量验收:代码完成后预览
- 两个引擎各取所长:流程中的设计类 Agent 直接调用 LLM API,响应快、成本低;需要真实开发环境的 Coder 类 Agent 通过 Claude Agent SDK 在隔离容器中执行,拥有完整的文件系统和工具链。设计产物通过全局状态自动流入 Coder 的系统提示词,无需额外的 “交接” 环节。
- 子 Agent 层面:每个环节的针对性设计
- 玩法调研——以图代言,从发散到收敛:用户说 “做一个消除类游戏”,可能指糖果传奇、俄罗斯方块、麻将连连看等截然不同的玩法。让用户用文字精确描述成本极高。我们反其道而行,先搜索、后选图,用户只需 “指” 出感兴趣的截图,选中的图片再经多模态分析提取玩法规则,精准定位到详细攻略,同时筛选出最适合的美术参考图贯穿到后续生图流程。
- 策划方案——信息密度最大化:GDD 不在多,在于每一句话都能被下游 Agent 直接消费。实体定义给 Coder 写类、操作规则给 Coder 写逻辑、图片资产清单给 Art Designer 生图、程序资产清单给 Coder 实现、视觉风格定义约束全局美术方向。如果一段描述不能映射到具体的开发动作,就不写。
- 美术资产——生产线式的生图 Workflow:不是简单地 “一个 prompt 生一张图”,而是一套完整的生图流程。GDD 解析提取需求清单 → 依赖分析确定生成顺序 → 分组并发 + 风格锚点保证一致性 → 每张图走 Gemini 生图 + 抠图 → 所有元素完成后合成页面框架图 → 多模态分析布局输出结构化描述给 Coder。音效流程上,LLM 分析 GDD 自主规划音效清单,通过 Tool Use 逐个调用可灵 AI 生成,按类别(BGM/交互/状态/UI)组织输出。
- 关卡设计——信息密度与可执行性并重:关卡方案严格限定为 5 章(gameType、数据结构、生产方式、验证方式、难度曲线),每一章都是 Level Coder 的直接输入。Level Designer 优先基于 Game Coder 已实现的 TypeScript 接口来设计,确保方案产出即可落地。
- 工程基建:三层容器架构 + 固化框架与可变内容
我们通过构建三层容器架构,并在其中预置了包含 “固化层 + 可变层” 的壳应用,让 Coder Agent 只需关注游戏本身的差异化逻辑。这种分层带来两个好处:
- Coder 不用从零搭建工程基础设施,只需往固化的框架里填充游戏特有的逻辑,大幅缩短编码时间;
- 服务端能力完全复用,通用的关卡查询、关卡推进、道具管理、广告打通等接口,新游戏接入时无需重复开发。
三层架构各司其职:

每个 Coder 节点对接一个独立的远程容器,容器内预装了对应的壳应用代码。壳应用的核心设计是明确区分固化层与可变层:
小游戏壳应用:
- 固化层:Phaser + React 工程脚手架、Controller 分层架构(业务/游戏/音频)、通用 UI 框架(Loading/导航栏/功能面板)、状态管理机制、通用接口设计(关卡查询推进、道具 CRUD)、资源加载链路和事件总线
- 可变层:游戏对象和管理器、主场景逻辑、具体 UI 内容和交互、关卡配置数据、道具效果、资源定义
关卡生成壳应用:
- 固化层:Period → Day → Level 三级周期配置、通用服务接口(关卡/道具/广告链路)、前端路由框架和 gameType 注册机制、Schema 驱动的配置体系、构建发布流程
- 可变层:具体游戏的关卡生成算法、验证逻辑、可视化页面、关卡 JSON 结构、参数曲线
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小游戏运营:从数据到决策,再到自进化
规模化验证:12 款游戏、20+ 迭代
8 月底 Agent 自运营能力上线后,我们共上线 20+ 次游戏迭代和 1 款新游戏。首周先对线上 12 款小游戏做全面迭代,其中 95%+ 的迭代呈正向效果,40%+ 的迭代为全指标正向。因为分析和开发侧都已打通自动化流程,这 12 款游戏迭代从方案产出到开发上线只用了 3 天。
| 小游戏 | 迭代方案 | 迭代效果 |
| 趣味数独
所有指标均正向 |
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| 忍者跳跃
所有指标均正向 |
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| 一箭又一箭
所有指标均正向 |
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Agent Team:主持人 + 专家团的对抗模式
运营分析没有标准答案。单 Agent 容易把方案做得过于简单,把原因归到无法行动的客观因素上,或给出缺少证据、无法落地的结论。因此,我们选择采用 “主持人 + 专家团” 的多 Agent 模式。每个专家先独立看数,形成自己的上下文和证据链,避免过早锚定。不同任务有各自的系统 Prompt,明确步骤、门禁和已知死路,并在开工时强制注入。专家之间围绕具体方案互相论证,分歧在对话中解决,最后再由主持人收敛,不把未经处理的争论直接抛给用户。


主要产出两类结果:
| 现有游戏迭代提案: | 新游戏立项: |
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每日定时任务:让分析系统自己跑起来
对话式 Agent “问什么答什么”,但运营的日常工作方式不应该和 AI 有过多实时对话,而是以一个决策者的身份判断结论:前一天数据有什么变化,哪些实验预期已经到期,今天最值得改哪款游戏。流程相对固定后,我们把它编排成自动任务。

无人值守最需要避免的不只是明确的失败,还有把错误的结果输入待评审队列和知识库。为此,我们加了几道门禁:
- 数据整批验收:核心报表构建失败,当天所有任务中止;宁可不跑,也不让错误数据生成结论。
- 验收真实状态:会话正常退出不代表任务完成,系统检查立项书是否新建、提案是否更新、待结算清单是否清空。未通过时在同一会话中催促续跑,预算耗尽后才标记失败并交给人工。
- 自动巡检:每半小时巡检一次,回收假死任务、补跑漏掉的批次,并纠正 “看起来完成、实际没有交付物” 的状态。
- 统一交付标准:自动化只省掉中途等待同意的步骤。查重、读代码和证据要求与交互式流程一致,产物进入待评审队列,评审权仍然在人手里。
能力自进化:预期收益-真实数据回收
如果系统持续生成方案,它不会因为跑得更多就自动变好。我们把 Agent 的交付物重新定义为一次可证伪的 “下注”:每个策略都要写明预测区间、引用了哪些知识,以及什么结果会证伪当前判断。
数据回收时,系统逐条对账预期与实际结果,并追溯本次判断引用的知识。如果知识本身有问题,就进入后续治理,而不是只把实验标记为成功或失败。

▐记忆系统:分层保存约束、经验、流程和事件
实验回收得到的经验需要合理保存,也要在合适的任务里取得出来。

我们采用四层记忆,把不同性质的信息放进不同成本、容量和检索方式的容器,让相关信息在需要时进入模型上下文。

一条记忆的正文只保留 “结论 + 判断依据”,不保存一次性细节和容易过期的时效数值。每条记忆还带有治理元数据:
- 作用域:适用于单款游戏,还是可以跨游戏复用。
- 来源证据:来自哪次结算、哪个会话。
- 证据等级:现象、机制或未验证推断;低等级内容禁止使用 “显著”、“必然” 等强断言。
- 置信度与状态:候选、生效或已失效。
- 版本链:可以回溯到生成这条记忆时的系统状态。
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总结与展望
过去几个月,我们在淘天互动业务中跑通了小游戏从选型、生产到上线迭代的完整链路。但当前系统受游戏模式和关卡类型限制,优化主要以小游戏主体为主。
下一步,我们会把生产与迭代扩展到更广义的互动玩法。系统可以围绕业务目标和用户关系,组合抽奖、社交裂变、组队 PK、任务协作等机制,生成相应的规则、内容与体验,并根据用户反馈持续调整和验证。
评价这套能力,最终要看玩家是否愿意参与、是否觉得好玩、是否愿意再来,以及能否带来业务增量。我们希望逐步把一次性交付的互动项目,变成可以持续探索玩法、理解用户并优化效果的互动服务。
团队介绍
本文作者辰霁、成禹,来自淘天集团业务技术-营销&交易技术团队。团队承担淘宝天猫电商全链路交易与营销技术攻坚,致力于将 AI 技术能力与电商业务实践深度融合,通过技术创新持续驱动业务增长与用户体验升级。
在 AI 技术能力建设上,团队围绕互动玩法 & 体验,覆盖多 Agent 编排、上下文流转、全链路自迭代、数据决策闭环、记忆系统等多维链路,持续探索 AI 生产 & 运营互动玩法,尝试把玩法创意、内容生产、研发交付和运营迭代连接起来。在业务落地上,团队工作覆盖淘宝秒杀、淘宝特价版 App,主导了多个高价值项目,涵盖 618、双 11 等大促场景,将 AI 技术能力规模化渗透至秒杀、导购、交易、搜索、用增等核心业务场景。在协同创新上,小游戏 Agent 打破研发与业务角色之间的生产边界,让PD、运营、测试等角色从需求提出者转变为直接的生产者,在提升生产效率的同时重塑互动业务的生产关系,为规模化玩法创新注入持续动力。
本文来源@大淘宝技术。原文链接:https://mp.weixin.qq.com/s/jWpz6woP95eowKaFYVUSpg




























